El ordenador en los años 90: cómo se usaba un PC doméstico

Cómo era y cómo se usaba el ordenador doméstico de los 90: MS-DOS y Windows 95, disquetes y CD-ROM, módems, BBS, tarjetas Sound Blaster y juegos en 256 colores.

Representación digital de un virus con espículas saliendo de la pantalla de un ordenador en un entorno industrial

Un ordenador doméstico de los años 90 no se parecía en casi nada al de hoy. Era una caja grande —torre o sobremesa—, con un monitor de tubo que ocupaba media mesa, un teclado grueso y un ratón con bola. Arrancaba en MS-DOS y, según el año y el presupuesto, saltaba a Windows. Guardaba los datos en disquetes de 3½ pulgadas y, si había suerte, leía CD-ROM. Y para conectarse a Internet había que descolgar el teléfono.

Esa mezcla de teclear órdenes, insertar discos y esperar explica cómo se trabajaba y se jugaba en aquella década. Repasamos qué llevaba un PC doméstico de los 90, qué sistema operativo usaba y por qué cosas hoy triviales —el sonido, el color, la memoria— entonces eran un lujo. Es una pieza de una historia más larga: la historia de la informática.

Qué era un ordenador doméstico en los años 90

Un PC de esa década era una máquina de arquitectura abierta: piezas estándar dentro de una caja que se podía abrir y ampliar. El modelo dominante en casa era el compatible IBM PC, aunque también convivían los Macintosh de Apple y, al principio, los Amiga y Atari ST. Estos eran sus componentes habituales:

  • Procesador: Intel 486 al principio de la década y Pentium a partir de 1993.
  • Memoria RAM: contada en megabytes, no en gigabytes; ampliarla era una de las mejoras más frecuentes.
  • Disco duro: de unos pocos cientos de megabytes, con su ruido inconfundible.
  • Disquetera de 3½ pulgadas y, en los primeros años, también de 5¼.
  • Lector de CD-ROM, que se generalizó a mediados de la década.
  • Tarjeta gráfica, tarjeta de sonido y, para jugar, puerto de joystick.
  • Monitor de tubo (CRT), teclado y ratón.

Todo se conectaba con cables y tarjetas ISA o PCI, con una configuración manual de jumpers, interrupciones (IRQ) y canales DMA.

MS-DOS, Windows 3.x y Windows 95: primero se tecleaban órdenes

En los 90 el ordenador se manejaba, en gran medida, escribiendo instrucciones. El sistema operativo de referencia fue MS-DOS, el Microsoft Disk Operating System que se distribuyó con el IBM PC de 1981 y que durante años fue la puerta de entrada al PC, como documenta el Computer History Museum. Copiar un archivo, formatear un disco o arrancar un programa se hacía con comandos: DIR, COPY, CD, FORMAT.

La alternativa visual llegó con Windows. Windows 3.0 (1990) y Windows 3.1 (1992) pusieron encima de MS-DOS una interfaz gráfica con ventanas, iconos y ratón, aunque seguían necesitando el sistema de disco por debajo; el propio Computer History Museum lo resume en su repaso de cómo Windows se hizo gráfico.

El cambio de verdad llegó el 24 de agosto de 1995 con Windows 95: menú Inicio, barra de tareas, nombres de archivo largos y Plug and Play para reconocer hardware sin pelear con los jumpers. Microsoft lo presentó como el sucesor integrado de MS-DOS y Windows 3.1, y su lanzamiento fue un fenómeno de masas, según la cronología del museo.

Conviene recordar un matiz que suele olvidarse: MS-DOS seguía dentro de Windows 95, como cargador de arranque y capa de compatibilidad para controladores antiguos, tal y como explica Microsoft en su blog técnico sobre el papel real de MS-DOS en Windows 95. La transición completa se cuenta en la historia de los sistemas operativos.

Disquetes y CD-ROM: cómo se guardaba y se movía todo

Antes de la nube y del USB, mover datos significaba mover soportes físicos. El disquete de 3½ pulgadas fue el rey de la década: instalaba programas, transportaba trabajos y servía de copia de seguridad. El CD-ROM, en cambio, no se podía escribir, pero multiplicó por cientos su capacidad.

Soporte Capacidad típica Uso habitual
Disquete 5¼» doble densidad 360 KB Heredado de los 80; aún presente al inicio de los 90
Disquete 5¼» alta densidad 1,2 MB Requiere unidad de alta densidad
Disquete 3½» alta densidad 1,44 MB El estándar de los 90: instalar, copiar y guardar
CD-ROM Unos 650-700 MB Solo lectura; software, multimedia y enciclopedias

Esa capacidad era ridícula comparada con la actual, y por eso los disquetes se cuidaban tanto: una copia podía contener el único borrador de un trabajo.

El CD-ROM fue el otro gran salto. Su organización de archivos se estandarizó en ISO 9660 (publicado como ECMA-119), lo que permitió que un mismo disco se leyera en cualquier ordenador. Las primeras unidades leían a velocidad 1x, unos 150 KB/s, y pronto llegaron las de doble velocidad y más. Para calibrar el salto basta comparar aquello con un disco duro actual.

El disquete popularizó además el software shareware: programas que se copiaban libremente y se pagaban si los usabas. Buena parte de los juegos llegaron a casa por esa vía.

Módems, BBS y la línea telefónica

Internet entró en los hogares por el módem, un aparato que convertía los datos en sonido y los enviaba por la línea telefónica. La secuencia de pitidos al marcar es uno de los sonidos más reconocibles de la década. El problema era que la línea quedaba ocupada: mientras estabas conectado, nadie podía llamar, de ahí las broncas familiares.

Antes de la web, el módem ya servía para otra cosa: las BBS (Bulletin Board Systems), tablones a los que se llamaba directamente por teléfono, uno a uno. Allí se intercambiaban mensajes, archivos y partidas, y se organizaban en redes como FidoNet, que encaminaba correo entre nodos por relevos. Su historia está documentada en el archivo público del documental sobre las BBS.

Con la web llegaron módems más rápidos: 14,4, 28,8 y 33,6 kbps, y finalmente el estándar V.90 de 56 kbps, que la UIT aprobó en 1998 y que durante años fue el techo de la conexión doméstica. Aquella lentitud obligaba a navegar sin imágenes y a esperar. Más tarde, la mensajería instantánea ocupó el lugar de las BBS, como repasa la historia de qué pasó con MSN Messenger.

Sonido: cuando el ordenador aprendió a hablar

Al principio, el PC solo emitía pitidos. El cambio llegó con las tarjetas de sonido y, sobre todo, con la Sound Blaster de Creative, que según la propia compañía se lanzó en 1989 y se convirtió en el estándar de facto del audio para PC. Su virtud no fue solo sonar mejor, sino ser compatible con las tarjetas AdLib que ya usaban muchos juegos.

Dentro había dos mundos. Por un lado, la síntesis FM, habitualmente con chips Yamaha (OPL2 y OPL3), que generaba música a partir de ondas. Por otro, el audio digital, que reproducía grabaciones reales: voces, efectos y, más tarde, la banda sonora completa. La Sound Blaster 16, presentada en 1992, llevó el sonido a 16 bits con calidad de CD y 44 kHz de muestreo, según el relato oficial de Creative.

Todo ello obligaba a configurar la tarjeta a mano: IRQ, DMA, puerto y mezclador. Cuando un juego no sonaba, casi siempre era un conflicto de esos valores.

Gráficos y videojuegos: 256 colores y mucha imaginación

La pantalla también evolucionó a pasos agigantados. Se pasó de los modos de texto y pocos colores a las tarjetas VGA, capaces de mostrar 256 colores a la vez en resoluciones como 320×200 píxeles. Ese modo fue durante años el lienzo de los videojuegos de PC: con tan pocos colores, los estudios conseguían resultados sorprendentes a base de ingenio.

Después llegaron los modos SVGA, con más resolución y más color, que acercaron el PC a lo que ya daban las consolas. La combinación de tarjeta gráfica, sonido y un procesador cada vez más rápido hizo posibles los juegos que definieron la época, distribuidos en disquetes y, más tarde, en CD-ROM por su enorme cantidad de datos.

El mantenimiento casero: desfragmentar, ampliar memoria y otras costumbres

Un PC de los 90 exigía cuidados que hoy no damos por sentados. El más famoso era desfragmentar el disco duro: con el tiempo, los archivos quedaban repartidos en trozos y el equipo se ralentizaba, así que se ejecutaba la herramienta del propio sistema, como el Defrag que MS-DOS incluyó en la versión 6.0 (1993). Hoy ese mantenimiento es automático.

Lo mismo pasaba con la memoria. Ampliar la memoria RAM era una de las mejoras más rentables, y también se cambiaba la tarjeta gráfica, la de sonido o se añadía un lector de CD-ROM. Abrir la torre y colocar el componente era parte de ser usuario de PC.

La otra cara eran los virus, que circulaban precisamente por disquetes: un disco infectado podía dejarnos sin arrancar el equipo.

Preguntas frecuentes

¿Qué sistema operativo usaba un PC doméstico de los años 90?

El más extendido fue MS-DOS, al que se añadía Windows como entorno gráfico. Windows 3.0 (1990) y 3.1 (1992) se ejecutaban sobre MS-DOS, y Windows 95 (1995) integró ambos en un mismo producto, aunque conservó MS-DOS por dentro para el arranque y la compatibilidad.

¿Cuánto cabía en un disquete?

El disquete de 3½ pulgadas de alta densidad, el más común en los 90, almacenaba 1,44 MB. Los de 5¼ pulgadas oscilaban entre 360 KB y 1,2 MB. Un CD-ROM, en cambio, guardaba unos 650-700 MB, más de 450 veces la capacidad de un disquete.

¿Cómo se conectaban a Internet en los 90?

Con un módem y la línea telefónica, que quedaba ocupada durante la conexión. Se marcaba el número del proveedor, se negociaba la velocidad a base de pitidos y se navegaba a velocidades que fueron de 14,4 a 56 kbps con el estándar V.90 (1998). Antes de la web ya existían las BBS, a las que se llamaba directamente.

¿Por qué fue tan importante la Sound Blaster?

Porque fijó un estándar de audio para PC. Apareció en 1989, era compatible con las tarjetas AdLib que ya usaban los juegos e incorporó síntesis FM y audio digital. Su modelo de 1992, la Sound Blaster 16, llevó el sonido a 16 bits con calidad de CD.

Conclusión

El ordenador de los años 90 era lento, ruidoso y exigía paciencia, pero también era un objeto que se entendía: se abría, se ampliaba y se reparaba. Aprender a usar un PC significaba conocer sus comandos, sus disquetes y sus conflictos de IRQ. Muchas de las comodidades actuales —Plug and Play, audio integrado, almacenamiento masivo y barato— existen porque aquella generación se pasó la década resolviendo esas limitaciones. Mirar atrás no es nostalgia: es entender de dónde vienen las piezas y los formatos que seguimos usando.